Jouer et c’est gagné !

Apprendre en s’amusant, construire des automatismes en mathématiques, en langage et en lecture tout en jouant est le pari tenu par les auteurs des boîtes Multi. Ces dernières proposent des jeux très simples – la plupart inspirés de jeux traditionnels – pour construire et consolider des apprentissages fondamentaux en langage et en numération.

Si les élèves aiment ces jeux et ne s’en lassent pas, c’est que la simplicité des règles proposées leur permet d’être très rapidement autonomes et de se concentrer sur le but à atteindre. Un jeu est fait pour être gagné, cela suffit pour être motivant. Liée à la distribution de cartes ou au lancé du dé, la part de hasard, quant à elle, permet à chacun, quel que soit son niveau, d’avoir les mêmes chances. Plus on joue, mieux on sait jouer : le plaisir augmente avec le nombre de parties !
Des situations motivantes
Chaque jeu est associé à une compétence très précise : lire les différentes écritures d’un nombre, comparer des collections, repérer des phonèmes dans des mots, catégoriser, déchiffrer… L’élève est amené à faire et refaire, à exercer un grand nombre de fois la même compétence sous le regard vigilant de son enseignant ou de ses pairs. Les erreurs ne sont jamais stigmatisées : pas d’encre rouge, pas de trace écrite, pas de bonhomme mécontent. Contrairement au travail autonome sur fiche, chaque erreur est immédiatement corrigée. Si l’élève veut gagner, il va s’assurer que l’autre ne triche pas, recompter les points sur le dé, vérifier les sons dans les mots, relire…
Le jeu, situation concrète et intensive, met tous les élèves en situation de réussite dans la compétence visée. La compétence à travailler – numération ou langage – n’est jamais le but en soi, mais s’avère indispensable pour pouvoir jouer. L’élève qui joue à la bataille aura besoin, chaque tour, de lire les nombres et de les comparer pour savoir qui remporte les cartes. Celui qui joue aux jeux de langage devra mettre en relation des mots pour pouvoir poser ses cartes. Celui qui joue aux jumeaux devra utiliser les mots corrects pour obtenir les cartes dont il a besoin. Confronté à une très grande quantité d’actions, de manipulations, d’associations, de comptages, de déplacement d’un dé et à une validation immédiate de ces actions, l’élève construit peu à peu des automatismes.
Objectif d’apprentissage précis, situation simple, très grande quantité d’actions immédiatement vérifiées, adhésion des élèves, tous les ingrédients d’un bon entraînement sont réunis.
Une progression sur le cycle
Pour que ces situations fonctionnent bien et servent les apprentissages, leur mise en œuvre nécessite une programmation rigoureuse. Très jeunes, les élèves ont à apprendre les fondamentaux du jeu de société : partager un jeu commun, attendre son tour, respecter des règles et accepter de perdre. Il est impossible de les laisser jouer seuls. En PS et début MS, les élèves organisés par groupe de six jouent avec l’enseignant. Celui-ci explique la règle, le but du jeu, régule, valide, distribue la parole et gère les conflits. Ces groupes sont homogènes pour permettre à chacun d’avoir une part active. Les critères peuvent varier, la capacité à parler, à compter, à se concentrer, à accepter l’autre… Dès que les règles de base des jeux commencent à être acquises, les élèves peuvent jouer seuls, sous le regard vigilant de l’ATSEM garante du bon fonctionnement.
Lorsque les élèves commencent à bien maîtriser les compétences en jeu et sont capables de valider les propositions de chacun, ils peuvent jouer en atelier autonome, sans aucune aide de l’adulte. L’enseignant choisit alors sa propre stratégie : constitution de groupes hétérogènes – pour avoir la garantie d’une validation correcte et d’un rythme de jeu soutenu – ou groupes homogènes – pour permettre aux plus lents et aux plus discrets de trouver leur place dans le jeu.
Ces ateliers de jeu deviennent alors partie intégrante de l’organisation de la classe. Dès la GS, il devient possible de proposer deux jeux en parallèle. Leur répétition, tout au long de l’année, permet aux élèves d’automatiser les compétences de base pour entrer sereinement dans les apprentissages scolaires. Chacun pourra, dès la compétence maîtrisée, jouer et jouer encore, pour connaître le bonheur que d’ordinaire seuls les bons élèves vivent, celui de réussir !
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